データ消失でやる気も消失…がなんとか復活!羽根モノゲームを制作中!| ゲーム制作日記 #21

2017年8月5日土曜日

お久しぶりです。。
モチベーションが尽きてしまってゲーム制作してませんでした。
というのも100曲マラソン用の曲を4曲作ったのですが
データが吹っ飛んでしまい、やる気も吹っ飛んでしまいました。
1曲30時間くらいかかるので、100時間以上が無駄になってしまってショックが大きかったです…。

時間を空けてだいぶモチベーションが回復してきたので再開しました。
久々のゲーム制作なのでもういろいろと忘れてる気がしたので
練習用に何か適当に作ってみることにしました。
で、決めたのが「羽根モノ」です。
羽根モノもいつか作ってみたいと思ってたので丁度いい機会です。
必要最低限の物だけ作ってサクッと完成させたいところです。

実はもう作ってまして、ほぼ完成してます。
こんな感じです↓
でも一つ問題点がありまして、、
それは玉の発射間隔がPCのスペックによって変わるんじゃないか?ってことです。
発射間隔の処理は
void Update () {
timeCount += 1;
if (timeCount % wait == 0)
こう書いたのですが、これってPCスペックによって間隔が変わるってことですよね?
これいいのかな?
アクションじゃないし別にいいのかな…いや駄目じゃね?
こんな感じで最終チェックしてるときに気付きました…。
以前にシューティングの自機の移動にTime.deltaTimeを掛けてこれを解決してたのを思い出したので、
timeCountにtime.deltatimeを掛けたら動かなくなりました…。
デバッグログを見てみたら少数が表示されてたので、余りが0にならなかったのかな?
と思い少数を整数にしたりしたのですが動かなかったのでこの方法は諦めました。
あとはコルーチンが思いつきますがまだ手を付けてません。
これからやります。

しかしこれ久々にゲーム制作してみて感じたのが
めちゃくちゃ面白いってことです。
以前にチュートリアルをやってたときは目的と手段が決められてたので
作業感が強くプログラミングってつまんないなと思ってたのですが、
自分で何か作ると目的と手段を自分で決められるのでかなり面白いです。
自分で考えた方法で動くとニヤニヤが止まりません。

自己紹介

さぼてん
さぼてん

個人で11年間、インディーゲームを制作しています。 ゲーム制作という、先の見えない広大な砂漠の中で、どこへ向かえばいいのかも、何をすればいいのかもわからないまま、今もなお試行錯誤しながらもがいているさぼてんです。

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