ゲーム制作における「モチベーション」について考えてみた

2020年5月12日火曜日

僕はゲーム制作ブログを見るのが好きなので、いろんな方のブログをよく見ています。
そこでよく目にするのが「モチベ」という言葉です。
長いゲーム制作生活において、モチベーションというのは制作者にとってかなり重要なものなのでしょう。

実際、いろんな方のブログを見ていると、モチベーションが尽きてゲーム制作をやめるタイミングが、人によってそれぞれ違っていて興味深いです。

ゲーム制作をやめる理由はいろいろある

よくあるのが、「ゲーム作りが思ったよりも大変だった」というパターン。

ゲーム制作を始めて1~2ヶ月くらいで、ブログの更新が途絶えてしまうケースです。

これは僕にも理解できます。

実際にゲームを作ってみると、想像していた以上にやることが多く、プログラムを書いたり、素材を用意したり、バグを直したり……と、とにかく大変です。

「思っていたより大変だったのでやめてしまった」というのは、十分ありえる話だと思います。

その次によくあるのが、「環境の変化」というパターン。

進学や就職、結婚などによってゲーム制作に使える時間がなくなり、制作を続けられなくなったケースです。

これも納得できます。

ゲーム制作をしたいという気持ちがあったとしても、生活環境が変われば、どうしても時間を確保するのが難しくなることがあります。

「ゲームが遊ばれないからやめる」がよく分からなかった

僕が以前からよく分からなかったのが、

「作ったゲームが遊ばれないからやめる」

というケースです。

作ったゲームが思ったように遊ばれなかったことで、ゲーム制作そのものをやめてしまう。

こういうブログを何度か見かけたのですが、そのたびに僕の頭の中には「?」が浮かんでいました。

逆に、

「作ったゲームが人気だったのに、その後ゲーム制作をやめてしまう」

というケースもあります。

こちらも僕には少し不思議でした。

「せっかく人気が出たのだから、もっと作ればいいのに」と思ってしまうんですよね。

もちろん、人それぞれ事情があるので、単純な話ではないことも分かっています。

ただ、なぜ「ゲームが遊ばれたかどうか」が、ゲーム制作を続けるかどうかにそこまで大きく影響するのか。

以前の僕には、その感覚があまり理解できませんでした。

「需要のあるゲームを作る」という考え方

そんな中、ゲーム制作ブログを見ていると、もう一つ気になることがありました。

それは、プレイヤーの需要を調べて、それに合わせてゲームを作ろうとする人がいることです。

例えば、

「人気が出ることを期待して〇〇ゲームを作ります!」

とか、

「プレイヤーが好きそうなものを作ろう!」

といった感じです。

これを見たとき、僕は、

「自分が好きでもないゲームを作って楽しいのかな?」

と疑問に思いました。

もちろん、ゲームを作る目的は人それぞれです。

「たくさんの人に遊んでもらいたい」というのも、立派なゲーム制作の動機だと思います。

なので、

「まぁ、いろんな人がいるんだな」

くらいに考えて、それ以上深く考えることはありませんでした。

「外発的モチベーション」と「内発的モチベーション」

そんなある日、ネットサーフィンをしていると、こんな文章を見かけました。

モチベーションとは「動機づけ」
「モチベーション」という言葉の意味ですが、国語辞典で調べてみると「動機づけ」と出てきます。
また、その動機がどこから生まれるものなのかによって、モチベーションは次の二つに分類されます。

外発的モチベーション
外発的モチベーションは報酬によって発生したり、相手からの評価などが要因になります。

いずれの場合も、自分の外側にあるものによって生み出されます。

内発的モチベーション
「自分はこうなりたい!」という欲求や目標、「これは面白そう!」といった好奇心などの、自分の内面から生まれるモチベーションを内発的モチベーションといいます。

引用:LIST【モチベーションとやる気の違い】それぞれの上げ方も徹底解説!
これを読んだとき、今まで疑問に思っていたことが一気につながりました。
「ゲームが遊ばれないからやめる」の意味が分かった。

もしかすると、あの方たちは外発的モチベーションの比重が大きいタイプだったのではないか。

そう考えると、今まで理解できなかったことが、かなり分かりやすくなりました。

例えば、

「作ったゲームが遊ばれないからやめる」

というケース。

これは、ゲーム制作そのものよりも「プレイヤーから評価されること」が大きな動機になっていたのかもしれません。

そのため、実際にゲームを公開しても遊んでもらえなければ、モチベーションを維持できなくなってしまう。

逆に、

「作ったゲームが人気だったのにやめる」

というケース。

これも、外発的モチベーションが大きかったと考えると理解できます。

ゲームが人気になり、たくさんの人に遊んでもらった。

つまり、自分が求めていた評価を得ることができた。

そこで目的を達成したので、ゲーム制作をやめる。

こう考えると、僕が今まで「なぜ?」と思っていたことも、かなり納得できます。

モチベーションは0か100かではない

もちろん、実際には「外発的モチベーションしか持っていない人」や「内発的モチベーションしか持っていない人」が、極端に分かれているわけではないと思います。

外発的モチベーションによってゲームを作っている人でも、

「自分が作りたいゲームを作りたい」

という気持ちは多少なりともあるでしょう。

逆に、僕のように内発的モチベーションが強い人でも、自分が作ったゲームを褒めてもらえればうれしいですし、人気が出れば「いいなー」と思います。

結局のところ、どちらのモチベーションを持っているかではなく、どちらの比重が大きいかということなのだと思います。

ゲーム制作者にもいろんなタイプがいる

こう考えてみると、ひとえに「ゲーム制作者」と言っても、ゲームを作る理由は人それぞれなんだなと改めて感じます。

「自分が作りたいから作る」という人もいれば、

「たくさんの人に遊んでもらいたいから作る」という人もいる。

「ゲームを作ること自体が楽しい」という人もいれば、

「人気ゲームを作って評価されたい」という人もいる。

どれが正しいという話ではなく、それぞれゲーム制作に求めているものが違うのでしょう。

そして、自分とは違う動機でゲームを作っている人の行動を見れば、「なぜそんなことでゲーム制作をやめるんだろう?」と疑問に思うことがある。

以前の僕がまさにそうでした。

やっぱり自分が面白いと思ったゲームを作りたい

こういうことを考えるようになって、僕自身がどちらのタイプなのかも、少し分かった気がします。

僕はやっぱり、自分が面白そうだと思ったゲームを作りたいです。

プレイヤーが多そうなジャンルや、人気が出そうな内容をリサーチして、

「今はこういうゲームが求められているから、これを作ろう」

という作り方は、あまりしたいとは思いません。

もちろん、ゲームを作る以上、誰かに遊んでもらえたらうれしいです。

自分が作ったゲームを「面白い」と言ってもらえたり、たくさんの人に遊んでもらえたりしたら最高です。

でも、それはあくまで結果としてそうなればうれしいという感じです。

最初から「人気を出すためにゲームを作る」というより、

「自分が面白いと思ったものを作る。その結果、プレイヤーの嗜好ともマッチしたら最高!」

くらいが、僕にはちょうどいいのだと思います。

ゲーム制作を続けていく中で、これから考え方が変わる可能性もあります。

それでも今のところは、自分が「これ面白そうだな」と思ったものを、自分の好きなように作っていきたいですね。

自己紹介

さぼてん
さぼてん

2015年にゲーム制作を始め、6年間個人でインディーゲームを制作してきました。
その後、しばらくゲーム制作から離れていましたが、2026年に再び制作を始めました。

ゲーム制作という、先の見えない広大な砂漠の中で、今日も試行錯誤しながらもがいているさぼてんです。

🎮 unityroomでゲームを遊ぶ

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