【随時更新】これまでに作った自作ゲームまとめ(完成と挫折の記録)

2026年9月1日火曜日


 作ったゲームのまとめです。

新たに作ったゲームもその都度追加していきます。

1作目 RPGの形をしたなにか(完成・非公開)

「最初に作るゲームは何にしようかな。やっぱりゲームといえばRPGでしょ!」と、特に何の考えもなくRPGを選びました。

無料ツールでRPGが作れるということで、WOLF RPGエディター(通称ウディタ)を使うことにしました。

ウキウキでマップを作ったり、村人の会話文を作ったり、敵のパラメーターを設定したりするまではよかったのですが、とにかくストーリーが作れない。

世界観を構築できないし、整合性は取れないし、物語を展開させられない。
物語を作ることの難しさを実感しました。
それでもなんとか完成までこぎつけたのですが、RPGと呼ぶにはあまりにもお粗末な出来に、恥ずかしくてお蔵入りになりました。

当時の制作記事:ゲームの完成まであとちょっとなのにモチベがヤバい

2作目 アクションRPG(頓挫)

1作目を作って、ストーリーのあるゲームは難しいとわかったので、2作目はゲームシステムに重きを置いて、アクションゲームを作ることにしました。

しかし、これがまた難しい。

「あんな要素があったら面白そう」「こんな要素があったら面白そう」と次々にアイデアは浮かぶのですが、いざ実装しようとすると全く思い通りにいかない。「そもそも、なんでうまくいかないのかすら分からない」という状態が続き、結局頓挫してしまいました。

そもそも、ツール選択でウディタを選んだ理由のひとつに、「RPG以外のジャンルも作れる」というものがありました。ところが実際に触ってみると、それは熟練者が高度な工夫を凝らして実現している、というのが正しい理解でした。

「作れる」と「初心者でも作れる」は全然違う。

そんな当たり前のことを身をもって学び、初心者の自分がそこに手を出すのは、まだ早かったんだと悟りました。

3作目 シューティング(頓挫)

2作目の経験から、RPG以外を作るなら別のツールにする必要があるとわかりました。

次はシューティングを作りたかったので、汎用ツールであるUnityを選びました。

チュートリアルを見ながら自機とザコ敵の挙動は作れたのですが、ここで問題が発生します。

ボスの挙動が作れない。

ボスAIはチュートリアルにないものなので、自作するしかありません。ところが、何度考えても実装方法が思いつかず、どうやっても作れない。結局、ここでも頓挫してしまいました。

そしてここで、嫌でも気づかされます。

自分には、そもそも「自分で考えてプログラムを書く力」が足りない。

チュートリアルに書いてあるものは作れる。でも、そこから一歩外に出ると何も作れない。

基礎的なプログラミング力の不足を痛感しました。

4作目 羽根モノパチンコ(完成・公開)

自作力および基礎的なプログラミング力を身につけるために、UnityとC#の標準機能だけで何かゲームを作ってみることにしました。

ここで、自分の中でひとつルールを決めました。

グーグル検索は禁止。

すべての処理、実装方法を自分で考えるという制約のもと、パチンコゲームを作ることにしました。

この訓練方法はかなり効果的でした。

あーでもない、こーでもないと言いながら試行錯誤を繰り返し、なんとかゲームを完成させる。

正直、面白みの全くないゲームですが、それまでの3作品で散々挫折してきた自分にとっては
「自分でも、考えれば作れる」と思うことができた、とても意義のある作品でした。

今思えば、これをやらなかったらいつまで経っても「自作」ができるようにならず、ゲーム制作そのものを辞めていたかもしれません。それくらい、自分にとっては大きな分岐点でした。

ちなみに、この頃はまだUnityにモデリングができる機能がなかったので、Unityに標準搭載されている四角形などの簡易的なオブジェクトを組み合わせ、角度を変えたりしながら台のモデルを作るという、今見ると涙ぐましいことをしていました。

当時の制作記事:Unityで初制作の習作パチンコゲームが完成!

5作目 まちがい探し(完成・公開)

次は何作ろうかなと考えていたとき、ツイッターで「Unity1週間ゲームジャム開催」という文字が飛び込んできました。

「1週間ゲームジャムってなんぞや?」

そう思って概要を見てみると、どうやらunityroomというブラウザゲーム投稿サイトが主催する、1週間で「お題」に沿ってゲームを作ろう!というイベントらしい。

「これは初心者の自分にちょうどいい修業の場なのでは?」と思い、すぐに参加を決意しました。

お題は「当てる」。

1週間でゲームを作るというのは大変ではありましたが、「1週間しかないからこそ、余計なことを考えている暇がない」というのが新鮮でした。

普段なら「もっとこうしたほうがいい」「この機能も入れたい」と考えているうちにどんどん規模が膨らんでしまうのですが、1週間という期限があることで、否応なしにゲームを完成させる方向へ進まされます。

いつも、「開発規模が大きくなってしまって完成させられない」という人はゲームジャムがおすすめです。

そして何より面白かったのが、同じお題なのに、制作者によって全く違うゲームが出来上がることでした。

「ゲームって、アイデア次第でこんなに変わるんだ」

そう感じたイベントでした。

当時の制作記事:Unity 1WeekGameJamに参加してきた

6作目 ブラックジャック(技術検証・非公開)

6作目、この頃には、作りたいものをある程度作れるようにはなってきました。

ところが、別の問題が気になり始めます。

どうしてもコードがスパゲッティ状態になってしまう。

動けばいい。そう思って作ってきた結果、「動くけど、あとから自分でも何を書いたのかわからない」という状態になっていました。

なので、綺麗なプログラムを書けるようになるために、今まで使ったことがなかった継承・プロパティ・SerializeFieldなどを使ってブラックジャックを作ることにしました。

が、全くうまく使いこなせず、結局いつものスパゲッティコードで作ってしまいました…。

新しいことを一気に3つも覚えて使いこなすのはどうやら無理があったようです。

当時の制作記事:ブラックジャックを作ってプログラミング力を鍛える

7作目 RPG風パチンコゲーム(完成・公開)

簡単なゲームなら大体作れるようになったので、今度はもっと凝ったゲームが作りたいと思い、以前作ったパチンコゲームにRPG要素を足したゲームを作ることにしました。

パチンコのほうは以前作ったものを流用できるから、RPG部分だけならそこまで時間はかからないだろう。

このときの僕は、そう思っていました。

これが大誤算でした。

結局、構想から完成までに1年3か月もかかってしまいました。

戦闘システムを作ったり、経験値テーブルを考えたり、アイテム・HPなどのデータを管理したり、それをパチンコ部分と連動させたり…。やることが、とにかく多い。

おそらくRPG関連だけで1000時間は溶かした。

やはりRPGは沼。

正直、今プレイするとあんまり面白くないゲームですし、「あそこはこうしたほうがいい」「ここはこうしたほうがいい」と思うこところもたくさんあります。
それでも、自分が思い描いたものを完璧に具現化できた。その一点だけで、満足度はかなり高かったです。

当時の制作記事:RPG風パチンコゲーム完成!

8作目 スマホパズルゲーム(技術検証・非公開)

規模が大きいゲームを作るのに疲れたので、何か短めで面白いゲームはないか探していたところ、スマホゲームというものを初めて知りました。

スマホゲームは噂で聞いたり友達がプレイしているのを見る限りではソシャゲばかりだったので「スマホゲーム=ソシャゲ」というイメージしかありませんでした。

僕は普段PCゲーや家庭用ゲームしかやらないので、スマホでもこんなに面白いゲームがあるのかと衝撃を受けました。

興味を持ったので、勉強がてらスマホパズルゲームのメインの処理部分だけを作って、実機で動かしてみました。

なんとなく想像はしていましたが、パズルゲームは思っていた以上にプログラミングが難しかったです。

ゲームとしてはシンプルに見えるのに、裏側ではかなり複雑な処理が動いている。
「見た目がシンプル=作るのも簡単」というわけでもないようですね。

当時の制作記事:スマホゲーム制作の勉強!パズルゲームを作って実機で動かしてみた

9作目 脱出ゲーム(技術検証・限定公開)

前回、興味を持ったスマホゲームを、今回も勉強目的で作ることにしました。

今回は、スマホゲームの定番らしい脱出ゲームの構造部分だけを作ってみました。
骨格はできたので、あとは謎解きをどんどん追加していけばゲームとして成立する。
そんなところまで作ったところで、終了。

脱出ゲームは、プログラミング的にはとても簡単でした。
それでいてゲームとしても面白い。
しかも、謎解きを追加していけば比較的簡単にボリュームを増やせるので、商品としても成立させやすそうです。


そして何より、ゲーム制作初心者に向いている。
ゲーム制作初心者の最初の1作には、とても良いジャンルだと思いました。

当時の制作記事:スマホゲーム制作の勉強・第二弾!脱出ゲームを作ってみた

10作目 戦略シミュレーション(頓挫)

記念すべき10作目、だいぶ技術力がついてきただろうと思い、作りたいけど難しそうで敬遠してきた戦略シミュレーションに手をつけることにしました。

でも、やっぱり想像通り難しかった。

領土をマップに沿って色を付ける方法がわからず、結局頓挫してしまいました。

今だったら実装方法を思いつくのでいずれリベンジしたい。


11作目 ロールプレイングゲーム(頓挫)


「もう勉強期間は終わりだ」

そう思って、本当に作りたかったRPGを、既存のRPGツールを使わずにゼロから作ることにしました。

が、会話システムと簡易的な戦闘システム、その他諸々を作ったところで1年近くが過ぎ、「これはスタートラインに立つまででもあと数年はかかるぞ…」
しかも、そこからさらにシナリオやらマップやら、敵やらアイテムやら、膨大な量の中身を作っていかなければならない。

「完成するのに、一体いつまでかかるんだ?」

そう考えた瞬間、終わりが全く見えなくなり、力尽きました。

ここでようやく、RPGを作る難しさの正体がわかりました。
RPGの難しさは、技術力だけではない。
もちろん技術的にも難しい。

でもそれ以上に、とにかく作らなければならないものが多い。
会話システムを作って終わりではない。戦闘システムを作って終わりでもない。
その先に、シナリオ、マップ、敵、アイテム、イベント......と無数の作業が待っています。

これは技術力が上がれば解決する問題ではありません。

だからこそ、本気でRPGを作りたいのであれば、RPGツクールやウディタのようなRPG制作に特化したツールを使ったほうがいい。

ツクールやウディタは偉大です。

当時の制作記事:【Unity RPG制作】1年近く制作してるのに全然完成の目処が立たない…

自己紹介

さぼてん
さぼてん

2015年にゲーム制作を始め、6年間個人でインディーゲームを制作してきました。
その後、しばらくゲーム制作から離れていましたが、2026年に再び制作を始めました。

ゲーム制作という、先の見えない広大な砂漠の中で、今日も試行錯誤しながらもがいているさぼてんです。

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